Unity2017的新spriteAtlas

2017年8月17日 没有评论

Unity2017带来了新的SpriteAtlas工具,该工具可以方便的将碎图打包成纹理集,相比于之前SpritePacker工具,SpriteAtlas将统一的管理纹理集,不必再到每个碎图上查看被打包到了哪个纹理集,并且解除了sprite使用者和纹理集的强依赖关系。 阅读全文...

标签: ,

Unity3d中超大图的bug

2017年8月1日 没有评论

前几天我们游戏升级unity3d版本到5.4后,出现一个严重的问题,每当打开一个新UI,会卡大约1秒时间,升级unity3d版本到5.5和5.6依然会卡1秒,而5.3及更低版本却没有问题。 阅读全文...

在Windows上轻松切换不同版本Python

2017年6月29日 没有评论

从开始接触Python就一直使用2.7.x版本,后来想转到Python3.x版本,但是python2和python3版本不好切换就依然使用python2。
python2.7最2.x的最后一个大版本,并且不会再对2.7增加新特性,官方也建议转到3.x版本。所以就先写兼容python2和python3的脚本。之前测试的时候比较麻烦了,需要先到python2目录下运行,再到python3目录下运行。后面经过一段折腾终于可以方便的切换两个版本了。 阅读全文...

标签: , ,

游戏中的多时区问题

2017年6月19日 没有评论

随着全球化的进程,现在游戏基本上都会在海外发行。那么自然而然就会遇到一些问题,比如最重要的是语言翻译,而这里说另一个可能会被忽略的问题,面对不同时区的时间显示。 阅读全文...

lua os.clock

2017年6月1日 没有评论

我们游戏中两次切场景时间不能太短,所以我们在第一次切场景时记录当前时间,当用户再次切场景时使用判断记录的时间是否超过3秒,如果没有则提示“场景切换太频繁请等待xx秒再操作”,为了精确度量时间所以我用了lua的os.clockAPI,代码如下 阅读全文...

标签: ,

如何在lua项目中使用dragonbones

2015年2月12日 7 条评论

由于热更新的原因,现在好多cocos2dx项目都会使用lua/js脚本来开发,这篇讲下如何在cocos2dx-lua项目中使用DB(dragonbones,龙骨)。 这里假设已经建好了cocos2dx的lua项目,将DB放到了指定目录,并且lua绑定已经做完了。如果以上步骤没有做完,请看这里

阅读全文...

标签: ,

如何做dragonbones的lua绑定(Android)

2015年2月6日 10 条评论

这篇写dragonbones的lua绑定之Android部分,不知道怎么在VS(Visual Studio)中绑定的话请看如何在lua项目中使用dragonbones。 有了上篇的基础,这次再做Android就比较简单了。 注意:ndk9b不能编译通过,我这里使用的是ndk9d,其他版面没有测试。

阅读全文...

标签: , ,

如何做dragonbones的lua绑定(VisualStudio)

2014年10月17日 60 条评论

最近好多同学在QQ群里问怎么在lua项目中使用DB(DrgonBones,龙骨),为了帮助更多的人,同时也好让更多的人跟容易使用DB,这里详细记录coco2dx-3.2版本对应DB的lua绑定。
首先要说明下,本文章对应的cocos2dx-3.2版本,其他cocos2dx-3.x版本跟3.2版本类似。 这里假设自己使用cocos命令行创建的lua项目,而且没有修改过目录结构,如果修改了请自行查找具体文件所在目录。

阅读全文...

cocos2dx跨平台文件路径

2014年10月10日 没有评论

最近将我们游戏打包了 Android 版本,在加载 cocostudio UI 时报“文件找不到”的错误,经过检查后确定该路径中的文件存在,而且同样的代码在 Windowns 及 IOS 平台下都没有问题。 而且只是找不到Andorid中 cocostudio UI 中使用的某些plist文件,而不是所有文件。

阅读全文...

C++多态

2014年5月2日 1 条评论

C++是真正的的OOP(面向对象程序)语言,语言本身支持多态(Polymorphism)特性。
所谓多态特性就是通过调用父类类型对象的函数可以调用到子类的同名函数。
例如:A类有print方法,B类继承A类,通过调用a调用print可以调用到B类的print函数。 当然对于像AS3/Java这样的OOP语言,对于多态没有什么限制,但是对于C++还是稍有些限制的。

阅读全文...

标签: , ,
回到顶部