Unity2017的新spriteAtlas

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Unity2017带来了新的SpriteAtlas工具,该工具可以方便的将碎图打包成纹理集,相比于之前SpritePacker工具,SpriteAtlas将统一的管理纹理集,不必再到每个碎图上查看被打包到了哪个纹理集,并且解除了sprite使用者和纹理集的强依赖关系。 阅读全文...

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Unity3d中超大图的bug

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前几天我们游戏升级unity3d版本到5.4后,出现一个严重的问题,每当打开一个新UI,会卡大约1秒时间,升级unity3d版本到5.5和5.6依然会卡1秒,而5.3及更低版本却没有问题。 阅读全文...

在Windows上轻松切换不同版本Python

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从开始接触Python就一直使用2.7.x版本,后来想转到Python3.x版本,但是python2和python3版本不好切换就依然使用python2。
python2.7最2.x的最后一个大版本,并且不会再对2.7增加新特性,官方也建议转到3.x版本。所以就先写兼容python2和python3的脚本。之前测试的时候比较麻烦了,需要先到python2目录下运行,再到python3目录下运行。后面经过一段折腾终于可以方便的切换两个版本了。 阅读全文...

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游戏中的多时区问题

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随着全球化的进程,现在游戏基本上都会在海外发行。那么自然而然就会遇到一些问题,比如最重要的是语言翻译,而这里说另一个可能会被忽略的问题,面对不同时区的时间显示。 阅读全文...

lua os.clock

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我们游戏中两次切场景时间不能太短,所以我们在第一次切场景时记录当前时间,当用户再次切场景时使用判断记录的时间是否超过3秒,如果没有则提示“场景切换太频繁请等待xx秒再操作”,为了精确度量时间所以我用了lua的os.clockAPI,代码如下 阅读全文...

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Writing on GitHub

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Writing on GitHub 是一个可以让你在 GitHub 上写文章,然后自动同步到 WordPress,该插件灵感来源于 WordPress GitHub Sync,并且部分代码也来自于它。 阅读全文...

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Facebook App Invite

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Facebook有邀请与分享功能,支持在应用内将改应用推荐给Facebook好友,加以小奖励,该功能将会给应用带来可观的新用户。
之前我们游戏接入了分享和邀请,分享没有什么问题,只是在测试邀请的时候遇到一些坑,这里记录下来。
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如何在lua项目中使用dragonbones

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由于热更新的原因,现在好多cocos2dx项目都会使用lua/js脚本来开发,这篇讲下如何在cocos2dx-lua项目中使用DB(dragonbones,龙骨)。 这里假设已经建好了cocos2dx的lua项目,将DB放到了指定目录,并且lua绑定已经做完了。如果以上步骤没有做完,请看这里

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如何做dragonbones的lua绑定(Android)

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这篇写dragonbones的lua绑定之Android部分,不知道怎么在VS(Visual Studio)中绑定的话请看如何在lua项目中使用dragonbones。 有了上篇的基础,这次再做Android就比较简单了。 注意:ndk9b不能编译通过,我这里使用的是ndk9d,其他版面没有测试。

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用markdown语法写wp文章

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markdown语法的简洁干净,让作者从复杂的格式信息中解脱出来,更专注于内容。markdown只有不多的规则,可以直接使用文本来编写,如果偶尔需要跟复杂的格式,可以直接嵌入html代码就OK了。 wordpress(wp)独立博客本身不支持markdown语法,需要使用插件来支持,之前一直使用wp-markdown这个插件,可是该插件对GitHub Flavored Markdown(GFM)支持不是很好,而且会将内容先转为html再保存到数据库,等下次编辑的时候会再将html转化为markdown,但是html到markdown的转化不友好。

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